Build in Public · actualizado el 16 de agosto de 2026

Hexo: 24 horas para construirlo, 6 semanas en abierto

Este proyecto empezó como un experimento: un día para construir un juego de mesa hexagonal en modo vibe coding — sin decir que no a ninguna idea — y el resto del tiempo para distribuirlo y recuperar los 17 € de coste. Seis semanas después sigue vivo, con jugadores reales, dos productos de pago y un diario semanal que puedes leer entero aquí abajo.

6
Semanas en abierto
26
Cuentas creadas
487
Visitantes (30 d)
17 €
Coste total

Cifras a 16 de agosto de 2026, medidas con analytics de primera parte: 1.132 páginas vistas en 30 días, 25 partidas registradas en estadísticas de jugador, 7 salas creadas y 2 Mesas permanentes. Sin ads, sin equipo y sin roadmap.

La regla del juego

  • · Decir sí a todo: cada idea entra, ninguna se aparca "para v2".
  • · No pelear con el stack: framework full-stack, backend gestionado e IA vía gateway.
  • · Verificar antes de dar por hecho: si algo "no funciona", se abre el navegador y se mira.
  • · Lo que suene a "esto llevaría una semana" se acepta igual y se resuelve el mismo día.

Diario semana a semana

Una entrada por semana desde el inicio, con lo que se lanzó y lo que se aprendió.

  1. Semana 1 · 13 – 19 julio

    De cero a jugable en 24 horas

    Una sola regla: decir sí a todo lo que apareciera en el brief. En un día ya se podía jugar una partida completa contra la máquina y con amigos por enlace.

    • · Motor de reglas en TypeScript: dados, reparto por número, robo con el 7, comercio y cartas de desarrollo
    • · Tablero hexagonal en SVG con patrones geométricos en blanco y negro
    • · IA rival por dificultad
    • · Salas en tiempo real con código y passcode
    • · Voice chat push-to-talk (WebRTC) y sonido 8-bit moderno generado en el navegador

    Primeras cuentas creadas el mismo día del lanzamiento.

  2. Semana 2 · 20 – 26 julio

    Nombre, marca y primer producto de pago

    La semana del pico de tráfico. El proyecto pasó a llamarse Hexo, se movió a playhexo.com y aparecieron las Mesas permanentes: el primer producto que se puede comprar.

    • · Mesas permanentes: grupo fijo, histórico de partidas, ranking privado y derecho del ganador a bautizar ovejas y ciudades (20 €, pago único)
    • · Pagos con webhooks firmados, páginas legales y pricing público
    • · Login unificado con Google, i18n ES/EN y layout horizontal para móvil
    • · Landing con SEO, Open Graph, FAQ y demo interactiva

    Mejor día del proyecto: ~50 visitantes y ~195 páginas vistas en 24 h.

  3. Semana 3 · 27 julio – 2 agosto

    Ask Hexo y la primera suscripción

    Las dudas de reglas eran la fricción número uno en las partidas reales, así que el asistente entró antes que cualquier feature nueva de juego.

    • · Ask Hexo: preguntas de reglas por voz dentro de la partida
    • · Tooltips que explican exactamente qué material falta en cada acción bloqueada
    • · Animación de tirada y desglose del reparto en el registro
    • · Hexo Plus (2 €/mes), pantalla de Mis salas, estadísticas de perfil y tutorial jugable de 2 minutos
  4. Semana 4 · 3 – 9 agosto

    Delights, herramientas propias y modo offline

    Semana de ir hacia dentro: tableros temáticos, un panel de administración para no depender del agente cada vez que hay que publicar algo, y partidas contra la máquina sin conexión.

    • · Tableros temáticos de España y Argentina con badges por jugar y ganar
    • · Panel /admin: métricas, CMS de artículos y CMS de tableros y promos
    • · Consola de trucos oculta en escritorio (rosebud, motherlode, vp)
    • · IA más agresiva con el ladrón y las cartas, y orden de turno aleatorio
    • · Modo offline como PWA y gráfico de actividad estilo GitHub en el perfil

    24 partidas registradas en estadísticas de jugador y 2 Mesas creadas.

  5. Semana 5 · 10 – 15 agosto

    Expansión, contenido y demo en el primer pantallazo

    El foco pasó a distribución: contenido indexable, una demo que se juega antes de hacer scroll y la expansión que más pedían los jugadores de mesa.

    • · Ciudades y Caballeros: caballeros, mercancías, dado de eventos y hoja de reglas rápidas
    • · Demo interactiva en el primer fold, con soporte táctil y vibración háptica en móvil
    • · Modo oscuro, color de jugador para Plus y rediseño de Mis salas
    • · Blog, sitemaps y llms.txt para que el contenido se indexe y lo puedan citar los buscadores con IA
    • · Cards compartibles del perfil y analytics propias de orígenes y países

    Segundo pico del proyecto: ~30 visitantes/día tras publicar el blog.

  6. Semana 6 · 16 agosto

    Mensaje claro, precio claro y cero rastreadores

    Semana de afilar el mensaje en vez de añadir mecánicas: la landing dice en una línea qué es Hexo, hay un único botón que importa y el argumento de privacidad pasa a ser producto, no una nota legal.

    • · Landing reordenada: claim «Sin registro. Sin descargas. Juega ya», un solo CTA dominante y contador en vivo de partidas y jugadores
    • · Comparación visual del pase de Mesas: 20 € una vez frente a un mes de suscripción de otros juegos y frente a la mitad del juego físico
    • · Sección de privacidad: 0 rastreadores de terceros frente a los 200+ socios publicitarios que declaran otros juegos online, analytics de primera parte y offline first
    • · Ask Hexo subido en la jerarquía de la página y badge «Incluido gratis» en Ciudades y Caballeros
    • · Hexo Plus baja a 2 €/mes con oferta de socio fundador a 1 €/mes para siempre
    • · Todas las personalizaciones (idioma, tamaño de texto, modo oscuro, música y efectos) en un único menú de opciones, y badges de jugador compactos con el color de cada uno

    26 cuentas creadas, 25 partidas registradas y 487 visitantes en los últimos 30 días.

Qué tiene Hexo hoy

Sin estimaciones de horas: lo que importa es que todo esto está publicado y jugable ahora mismo.

Juego

Motor completo, tablero SVG responsive, Ciudades y Caballeros, tableros temáticos, tablero icosaédrico, IA por dificultad, tutorial jugable y consola de trucos.

Social

Salas por enlace y passcode, Mesas permanentes con ranking privado, voz push-to-talk, nombres de ovejas y ciudades, cards compartibles y perfiles públicos.

Producto

Pase de Mesas (20 €) y Hexo Plus (2 €/mes, 1 €/mes para socios fundadores), modo offline como PWA, ES/EN, modo oscuro, un único menú de opciones, gráfico de actividad y Ask Hexo con voz y visión.

Casa por dentro

Panel de administración con métricas, funnel, CMS de artículos y de tableros, roles en base de datos y analytics de primera parte: cero rastreadores de terceros.

La cuenta de la vieja

El coste directo del experimento son 17 € entre créditos de IA, hosting, dominio y comisiones de la pasarela. Se amortiza con una sola venta del pase de Mesas (20 €, pago único); las suscripciones a Hexo Plus (2 €/mes) son upside. Distribuir sigue costando mucho más que construir: publicar, escribir, pedir feedback e iterar SEO ocupan más horas que el propio juego.

Ir rápido = meter delights

Cuando construyes en horas en vez de en semanas, los caprichos dejan de ser caros: un guiño o un huevo de pascua ya no compiten con el roadmap, son el roadmap. Tres que están vivos ahora mismo:

Delight #1
Tableros temáticos

Mapas de España 🇪🇸 y Argentina 🇦🇷 con paleta y overlay propios, y un CMS en /admin para publicar tableros promocionales sin tocar código. Los jugadores desbloquean badges por jugar y ganar en cada tablero.

Delight #2
Consola de trucos (cheat codes)

Homenaje a Los Sims y SimCity: en escritorio, durante una partida contra la IA, pulsa Ctrl + Shift + C para abrir la consola oculta. Este es el único sitio donde publicamos los códigos:

  • rosebud → +10 ovejas (o el recurso que pongas después: rosebud wheat).
  • motherlode → +10 de cada recurso.
  • vp → +1 punto de victoria.

Solo en partidas contra la IA. En multijugador no funcionan — sería trampa de verdad.

Delight #3
Gráfico de actividad

La recurrencia también se diseña: cada día que juegas pinta un cuadrito en tu perfil, con días activos, mejor racha y un card en PNG para compartir.

Meta-herramientas para no quemar créditos

Cada mensaje al agente cuesta tokens. Pedir "actualiza este post" cada semana sale caro, así que la inversión fue construir una vez las herramientas internas y mantenerlas después desde el navegador:

  • · CMS de artículos bilingüe con generador de ilustraciones en el estilo del branding.
  • · CMS de tableros y promos para activar mapas temáticos sin tocar código.
  • · Analytics propias con orígenes agrupados (Twitter, Reddit, Substack…), países y periodo configurable.
  • · Roles y permisos en base de datos para moderar y montar mesas sin despliegues.

Regla de bolsillo: si voy a repetir una tarea más de tres veces, primero pido la herramienta y luego uso la herramienta.

Lecciones hasta aquí

  • · Decir sí obliga a ser rápido: no hay tiempo para sobre-diseñar.
  • · El scope se defiende con tiempo, no con "no": si algo no cabe, se hace más simple.
  • · La IA no escribe la app sola; el bucle observar → editar → verificar sigue siendo tuyo.
  • · Distribuir cuesta más que construir, y se nota en las cifras semana a semana.
  • · Los picos vienen de publicar, no de esperar: cada pico coincide con un post.
  • · Construye tus propias herramientas antes de pedirle al agente lo mismo cada semana.
  • · La retención se diseña: el gráfico de actividad da una razón para volver mañana.

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Si te sirve, compártelo con el hashtag #buildinpublic.

¿Quieres probarlo?

Un proyecto de Cristina Santamarina.