Las cartas de desarrollo son la parte del juego donde una partida perdida se da la vuelta. Siempre cuestan lo mismo —1 mineral, 1 lana, 1 trigo— pero su valor cambia enormemente según cuándo las compras y, sobre todo, cuándo las juegas.
Esta guía repasa los cinco tipos de carta que encontrarás en Hexo, un juego de estrategia hexagonal independiente inspirado en el mismo género que Catan (sin afiliación ni licencia oficial), y el timing que separa una carta desperdiciada de una carta ganadora.

Cómo funciona el mazo
- Comprar una carta cuesta 1 mineral + 1 lana + 1 trigo.
- Robas a ciegas: no eliges qué carta te toca.
- Una carta comprada este turno no se puede jugar hasta tu siguiente turno (los puntos de victoria son la excepción: no se "juegan", simplemente cuentan).
- El mazo es finito, así que al final de la partida las probabilidades se inclinan hacia lo que queda.
Caballero
Qué hace: mueve al ladrón a cualquier hexágono y roba 1 carta de recurso a un rival con una construcción adyacente. Cada caballero jugado cuenta para el mayor ejército.
Cuándo jugarla: justo antes de necesitar un recurso concreto, para que el robo tenga posibilidades de acertar. También sirve para aparcar al ladrón en el hexágono que alimenta al líder: bloquear un 6 o un 8 durante una ronda completa suele valer más que la carta robada.
Error habitual: guardar caballeros "para luego". El mayor ejército vale 2 puntos de victoria, pero solo si juegas tres antes que nadie.
Construcción de caminos
Qué hace: coloca hasta 2 caminos gratis, sin madera ni ladrillo.
Cuándo jugarla: para reclamar la ruta más larga en el momento exacto en que nadie puede responder, o para llegar a un cruce clave antes de que un rival te corte. Dos caminos gratis equivalen a 2 maderas y 2 ladrillos: una ronda de comercio que no tienes que negociar.
Error habitual: usarla para caminos que ibas a construir igualmente. Guárdala para una jugada que cambie quién se queda un cruce.
Año de la abundancia
Qué hace: toma 2 recursos cualesquiera del banco.
Cuándo jugarla: como las dos últimas cartas de una construcción a la que te falta poco. Es un cambio con el banco a 1:1 de cualquier recurso, incluido el que nadie te quiere cambiar.
Error habitual: jugarla pronto "para tener recursos". Su fuerza es la precisión: debería completar una ciudad, una compra de carta o un poblado en el mismo turno.
Monopolio
Qué hace: eliges un recurso y cada rival te entrega todas sus cartas de ese tipo.
Cuándo jugarla: después de una tirada que acaba de pagar un recurso a varios jugadores, e idealmente cuando nadie ha tenido que descartarse por un 7. Fíjate en lo que piden en los intercambios: ese es el recurso que están acumulando.
Error habitual: nombrar el recurso que necesitas en lugar del que ellos tienen. Un monopolio de 6 ladrillos que no puedes usar igualmente deja secos a tus rivales, y muchas veces esa es la mejor jugada.
Punto de victoria
Qué hace: +1 punto de victoria, oculto hasta que ganes.
Cuándo jugarla: nunca, porque no se juega. Se queda en tu mano y hace que parezcas un punto más lejos de la victoria de lo que estás. Si vas por 9 con un punto oculto, ganas en el turno en que sumes cualquier cosa.
Error habitual: insinuarlo demasiado pronto en la mesa. El silencio es la segunda habilidad de esta carta.
Una regla sencilla de compra
Compra cartas de desarrollo cuando tengas ingresos estables de mineral y trigo y ningún poblado o ciudad que construir de inmediato. Las cartas convierten un turno muerto en un boleto de lotería con suelo: en el peor caso sacas un punto de victoria, en el mejor un caballero que le da la vuelta al tablero.
Pruébalo en una partida real
La forma más rápida de aprender el timing de las cartas es jugar unas manos. Puedes empezar una partida contra la IA en Hexo sin descargas ni cuenta, o leer antes las reglas en 5 minutos si empiezas de cero.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto cuesta una carta de desarrollo?
Un mineral, una lana y un trigo. Robas la carta superior del mazo mezclado, así que nunca eliges qué carta te toca.
¿Puedo jugar una carta de desarrollo el mismo turno en que la compro?
No. Las cartas compradas en el turno quedan bloqueadas hasta tu siguiente turno. La excepción es la carta de punto de victoria, que no se juega nunca: simplemente suma a tu puntuación.
¿Cuántas cartas de desarrollo hay en el mazo?
Veinticinco: 14 caballeros, 5 puntos de victoria y 2 de cada una de Construcción de caminos, Año de la abundancia y Monopolio.
¿Cómo se consigue el mayor ejército?
Jugando tres caballeros. La bonificación vale 2 puntos de victoria y se la quita al poseedor actual quien juegue más caballeros que él.
¿Merece la pena comprar cartas en lugar de construir?
Sí cuando tienes ingresos estables de mineral y trigo y ningún poblado o ciudad que colocar. Las cartas convierten un turno muerto en progreso con un suelo garantizado.


